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内容发布更新时间 : 2024/5/23 22:35:32星期一 下面是文章的全部内容请认真阅读。

包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。

Render Quality(渲染质量)

从下拉列表中选择渲染质量。 一旦你选择了一项,一个相应的标签将在mentalray渲染全局设置窗口中出现。 更多信息参见渲染质量标签.

下拉列表包括如下:DeriveFromMaya, Draft, DraftMotionBlur, Preview,

PreviewCaustics, PreviewFinalgather, PreviewGlobalIllum, PreviewMotionBlur, Production, and ProductionMotionBlur.。 缺省是DeriveFromMaya。

Render Shaders with Filtering(阴影渲染过滤)

Render Globalillum Global Pass(全局照明传递)

Optimize Raytrace Shadows(优化光线追踪阴影)

Animation(动画)

包含指定动画渲染的范围。

Derive From Maya(从Maya中获取)

当打开时,从Maya的渲染全局设置中获取范围。缺省是打开的。

Animation Range(动画范围)

打开此项指定动画范围。

Memory and Performance(存储器和性能)

包含在使用mental ray for Maya渲染时存储器管理和性能的优化。

Acceleration Method(加速方法)

选择bsp或者栅格方式。 缺省是BSP。

Memory Limits(存储器限制)

Physical Memory(物理的存储器)

Virtual Memory(实际上的存储器)

4)渲染质量标签

当你选择除DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创建。 例如,当你选择PreviewCaustics时,PreviewCaustics标签创建。 通过在这附加的标签你能更进一步控制渲染质量.

Rendering(渲染)

包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。 对于更多关于这些选项的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第4.3.24节。

Shadows(阴影)

使用这些选项来控制阴影。

Motion Blur(运动模糊)

使用这些选项来控制运动模糊。参见运动模糊。

Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)

使用这些选项来控制焦散和全局照明。参见焦散/全局照明。

Final Gather(最终聚集)

使用选项来控制最终聚集。 参见最终聚集。

Sampling Quality(采样质量)

使用这些选项控制图形质量。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.1节。

Diagnostics(诊断)

使用这些选项来诊断测采样和光子信息。请参考mental ray3.1联机指南中第2.7.1.13节。另参见诊断。

Features(特性)

控制是否要渲染的特性。 包括:Lens Shaders, Geometry Shaders, Output Shaders, Volume Shaders, Displacement Shaders, and Merge Surfaces。更多信息,请参考mental ray3.1联机指南中第3章。

Overrides(忽略)

使用这些选项全局忽略物体的细分、焦散、全局照明。

Tessellation(细分)

创建并且指定一个表面并(或)近似地替代到场景。

Caustics/Global Illumination(焦散/全局照明)

打开或关闭整个场景的物体的焦散/全局照明的接收和发射属性。

Contours(轮廓)

用户可以连接和存储轮廓阴影。 这些阴影需要轮廓渲。 对于详细的信息,请参考mental ray3.1联机指南中第1.29章。

七、Rendering Flags(渲染标记)

当一个几何物体(或者其变换节点)被选择时,在物体的属性器中可见到Rendering Flags(渲染标记)设置。 他允许特殊的控制物体的渲染属性。 这些标记包括:Visible, Trace, Shadow, Caustic, and Globillum。

八、面积光

mental ray的面积光不同于Maya的面积光,但是mental ray for Maya都支持。 在灯光属性编辑器中的mental ray部分可将Maya的点光和聚光转换成mental ray的面积光。 你不能使用一个Maya的面积光来创建一个mental ray的面积光。 mental ray for Maya使用灯附近的采样点投射线来产生光滑的阴影。 你能在模型视图中使用面积光的操纵器来操纵面积光的大小和形状。

创建一个面积光:

在场景中选择一个点光或者聚光灯。

打开属性编辑(Window > Attribute Editor 或才按下Ctrl-A )。 属性编辑显示选择灯的属性。

在lightShape标签,展开mental ray段然后展开Area Light段。

打开Area Light(面积光)的复选框。 按需要调整面积光设置。

Type(类型)

这是面积光的形状。 从下拉列表中选择: Rectangle(长方形),Disc(圆形),Sphere(球形),Cylinder(圆筒形)。 缺省是长方形。

Sampling(采样)

描述从光源射出的光线的采样点的数目( X和Y )。 缺省是3和3。 大于3的值通过减少颗粒来增加质量,但是可能增加渲染时间。

Low Level(低级别)

如果此值大于1则使用低采样值来代替光源。 这将影响光的反射和折射。 缺省值是0。

Low Sampling(低采样)

缺省值是2和2。

Visible(可见)

控制你是否想要在渲染时见到面积光。 缺省是不打开的。 注意

如果你使用玛Maya的光线跟踪阴影时,确保你的Ray Depth Limit(跟踪深度限制)大于1,这样可以反射阴影。

九、灯光和阴影贴图

对于Maya的聚光灯,定向灯,点光,在灯的属性编辑器的mental ray段中有一个阴影贴图分段。 你可以打开阴影贴图来产生阴影,这可以快速地产生阴影。 对于更多信息,参见mental ray在线参考指南1.11节。

十、动画

动画的缺省设置是derived from Maya(从Maya获取)。 但在mental ray for Maya的渲染全局设置是可以更明确地控制。 对于文件导出和渲染视图有不同的设置。

十一、运动模糊

运动模糊可以在Maya的渲染全局设置窗口或在mental ray for Maya的渲染全局设置窗口中的渲染质量下拉列表中打开。 在mental ray for Maya中允许你在Linear(线性)和Exact(确切)的运动模糊模式之间进行选择。 在mental ray for Maya中的运动模糊可以模糊任何物体: 材质,纹理,灯,阴影,反射,折射,焦散。

在动画实例中,线性模式是不考虑形状变化的。 确切模式增加了运动对象的所有顶点的运动矢量。 它应该被用来运动模糊形状变化的物体。 这种模式要求更多编译和渲染时间。

Maya的摄相机的shutter(快门)值决定了实际运动模糊路径的长度。 进而,像“motion blur by(运动模糊使用)”类的附加属性能用来进一步控制运动模糊的计算。

打开运动模糊:

打开mental ray for Maya的渲染全局设置窗口(Window > Rendering Editors > Render Globals (mental ray))。

从Rendering Quality(渲染质量)下拉列表中选择PreviewMotionblur。 PreviewMotionblur标签出现。

如果需要,可在PreviewMotionblur标签调整时间对比,请参考mental ray version 3.1指南

十二、焦散和全局照明

1)简介